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 [Update] Sonnenbrunnenplateau (Sunwell Plateau)

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Venat
Brennender Knappe
Brennender Knappe
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Anzahl der Beiträge : 36
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BeitragThema: [Update] Sonnenbrunnenplateau (Sunwell Plateau)   So Jan 31, 2010 3:46 pm

Allgemeines:
Jeder Mob in der Instanz hat seine eigenen Fähigkeiten. Mit Autohit ist das hier nicht getan. Darum sollte man soviel Kampfkraft der gegnerischen Gruppe reduzieren, wie möglich.
Magier -> Sheepen der Kabalisten und Kampfmagier
Druiden -> Einschläfern der Drachenfalken
Andere Klassen sollten unbedingt darauf achten, die Heals der Priester zu unterbrechen.
Der Tank muss die Mobs mit den Rücken zur Gruppe pullen, da manche Spalten verwenden.

Das größte Problem des Trashes sind die Wachroboter. Die einzigste möglichkeit sie zu besiegen, ist, sie alleine zu Pullen. Kommen andere Mobs mitgelaufen ist es zu 99% ein Whipe.
Dummerweiße sind die Wachroboter gerade so gestellt, (an der Wand) dass man mit Pullen eines falschen Mobs sie mitpullt. Einer der Mobs (Späher) läuft in einer kleinen Runde vor der Mob Gruppe. Sobald die Mob Gruppe gepullt wurde, versucht der Späher zur Wand zu gelangen um den Wachroboter mitzupullen.
Zum Glück hat der Späher weniger Leben als anderer Trash.
Jetzt wirds kompliziert. Suspect

Jemand im TS zählt von 6 auf 0. Alle Fernkämpfer werden dann ihre besten Casts zünden. D.h.:
Je nach Tempowertung müssen sie dann so anfangen zu casten, dass der Zauber bei 0 fertig ist. Zu beachten ist, dass manche Zauber gar nicht erst fliegen, sondern direkt beim Ziel sind (z.b. Kettenblitzschlag, Entzünden)
6 (Feuer)Mages -> Pyroschlag
5
4
3 (Arkan)Mages -> Arkanschlag, Wl -> Shadowbolt
2 Blitzschlag
1
0 Go !
Hier ein Video wie es nochmal erkärt wird, und wie man es NICHT machen sollte, und was dann passiert....
[Sie müssen registriert oder eingeloggt sein, um diesen Link sehen zu können]
Das ganze ist dazu da, den Späher sofort zu killen, damit er nicht zum Roboter gelangt.


1. Boss: Kalecgos


Man braucht 3 Tanks, 4 Tankhealer und 3-4 Gruppenhealer (3). Nicht mehr als 5 Nahkämpfer mitnehmen, außerdem braucht man 4 Entflucher. Zuerst muss man den Raid in 4 unabhänige Gruppen aufteilen, d.h.: in jeder Gruppe sollte, 1 Tankhealer und 1 Entflucher sein. Die restlichen DD und Tanks teilt man dann in die 5 Gruppen auf. In der letzten Gruppe sind die Gruppenhealer, die sich absprechen sollten, welche Gruppe sie healen.
Bei diesen Kampf sollte man sich nicht hinter den Boss stellen, da er (Drache) dich sonst backknockt.
Fähigkeiten:

Frostatem:Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor Kalecgos Frostschaden zu und verlangsamt ihr Angriffstempo 12 Sekunden lang um 75%. Der Effekt ist magischer Natur und kann entfernt werden.

Arkanpuffer: Verursacht bei allen Spielern auf der Kampfplattform 500 Arkanschaden und erteilt einen Debuff der den erlittenen Arkanschaden um 500 erhöht. Der Debuff ist stapelbar und hält 40 Sekunden lang an.

Wilde Magie: Ein Debuff, der einen der Folgenden Effekten hervorruft:
1: Verringert die Trefferchance um 50%.
2: Erhöht die Casttime um 100%.
3. Erhöht die erhaltene Heilung um 100%.
4: Der durch Crits ausgeteilte Schaden erhöht sich um 100%.
5: Die erzeugte Bedrohung erhöht sich um 100%.
6: Die Zauber- u. Fähigkeitskosten verringern sich um 50%.
Die Debuffs bekommt immer ein Zufälliger Spieler.

Spektralschlag: Ein zufälliger Spieler wird in das Spektralreich teleportiert. Dort hält er sich eine Minute auf, bevor er wieder auf die Plattform zurückgelangt. An seiner Stelle erfolgt eine Explosion die etwa 5.000 Arkanschaden im Umkreis von fünf Metern anrichtet. Zudem entsteht danach ein Portal, durch welches weitere Spieler in das spektrale Reich gelangen können.

Spektrale Erschöpfung: Gelangt Ihr aus dem Spektralreich zurück, könnt Ihr durch diesen Debuff für eine Minute nicht dorthin zurück.

Ziel des Kampfes ist NICHT Kalecgos zu töten, denn dieser ist eig. ein guter Drache, der später zum Tod von Kil'jaeden mithilft. Ziel des Kampfes ist, einen Dämon, der im Spektral reich ist und Kalecgos beherrscht zu töten.

Die Taktik:

Die zugehörigen Gruppenmitglieder des Spielers, der ins Spektralreich tepelportiert wurde, müssen ebenfalls durch das Portal dorhin.
Wichitig hierbei ist, dass es eine bestimmte Rotation geben MUSS, damit man den Arkanpuffer auslaufen kann, welcher nicht im Spetralreich erhöht wird. Sollte er sich zu arg stapeln, bekommt der Spieler praktisch nach der Zeit unendlich hohen Dmg.
Btw: Auf Kalecgos Plattform solltet ihr euch gut verteilen, damit sein Arkanschlag (5k) nicht jeden trifft.
Zusätzlich zu denen, die ins Spektral reich sollen (grp) muss einer der freien Tanks hinein, damit er Sathrovarr (den Dämon) tanken kann.
Macht der Tanks nicht, attakiert der Dämon weiterhin das menschliche Ich von Kalecgos im Spetralreich, was später zu einen Fehlschlag führt.

Die Portale halten ca. 10sek lang, etwa 20sek später kommt das nächste. Der 2te freie Tank, geht erst beim 3ten Portal hinein.

Jeder Spieler kann nur 1 Minute im Spektralreich sein, danach kommt er auf Kalecgos' Plattform zurück. Eine weitere Minute danach können sie es nichtmehr betreten.

Der Tank, der zuerst ins Portal hinein kam, löst den Tank ab, der Kalecgos hat [Antankphase], der ehemalige Kalecgos Tank muss dann ins Spektralreich.

Sathrovarr's Fähigkeiten:

Fluch der unermässlichen Pain: Verflucht das Ziel mit Pein und fügt in regelmäßigen Zeitabständen Schattenschaden zu. Zuerst wird der Schaden langsam zugefügt und nimmt dann zu, bis der Fluch seine Gesamtdauer erreicht hat. Wenn dieser Fluch entfernt wird, springt er auf ein in der Nähe befindliches Ziel über. Hält 30 Sekunden lang an.

Schattenblitzslave: Einige Spieler werden im Spektralreich mit Schattenblitzen beschossen, die etwa 5.000 Schattenschaden zufügen.

Stoß der Verderbnis: Ein mächtiger Schlag, der dem Tank 10.000 Schattenschaden zufügt und ihn kurz betäubt.

Taktik für Sathrovarr:

Der Entflucher, entflucht erst das Ziel, der den Fluch schon 20sek lang hat. Ab dann bekommt das Ziel erst richtigen Dmg. Am besten sagt das Ziel des Fluches per TS oder Makro, wenn er 20sek den Fluch hatte.

Das Ende des Kampfes:
Sollte Kalecgos nur noch 1% seines Lebens haben, bannt er sich selbst und erschafft keine weiteren Portal mehr -> keiner im Spetralreich -> Sathrovarr besiegt menschliches Ich von Kalecgos -> Fehlgeschlagen.
D.h. Die beiden müssen ungefähr immer gleichviel Leben haben, sollte Sathrovarr 10% erreicht haben, mach Kalecgoss etwas mehr Dmg, was aber normal ist.
Wichtig ist nur, dass der Dämon zuerst stirbt. Passiert das, wird die Spektralreichgruppe und der Dämon selbst auf Kalecgos' Plattform teleportiert. Der Drache wird dann freundlich und fliegt weg.

Vom Equipstand stellt Kalecgos keine großen Ansprüche, jeder der 2te Boss, der Kurz nach ihm folgt, wird erstmal eine große Hürde darstellen:

Brutallus:
Wir brauchen 2 Tanks und 7 Heiler.
Allg.: Wichtig beim Kampf ist die Gruppenaufstellung:

Der Mt tankt ihn natürlich mit den Rücken zur Gruppe. Im 90° Winkel (also rechts davon ^^) steht der Offtank. Hinter jeden Tank muss sich je eine 5er Gruppe stellen. Diese müssen aus Fernkämpfer und Heilern bestehen. Btw: Die Tanks müssen mindestens 10m voneinander stehen. Nahkämpfer haben bei den beiden Gruppen nichts zu suchen, sie stehen hinter den Boss.
Alle 12 sek macht Brutallus einen Meteorenschlag. Dieser richtet 20k Dmg auf die die Gruppe des entsprechenden Tanks an. Zum Glück teilt sich der Schaden dann auf. 20k / 6 = 3,3k. D.h. der Tank und jeder Spieler hinter ihn erhält ca. 3k Dmg. Außerdem erhälten all diese Spieler einen Debuff, der den Dmg von Meteorenschlag um 75% erhöht.

Somit sind gerademal 3 Meteorenschläge pro Gruppe möglich, einen 4ten überleben sie nichtmehr.
-> Abspotten ! Sollte die 1. Gruppe 3x Meteorenschlag abbekomen haben, spottet der Offtank ab. Hier mal eine Rotation:

Nach Ende des dritten Meteorschlags der 1. Gruppe:

-Meteorenschlag (3)
-Debuff (40sek lang) Grp 1
-ABSPOTTEN, nach ca. 7 sek, also zwischen 3.ten und 4.ten Schlag.
-> 12sek
- Meteorenschlag
- Debuff (28sek lang) Grp 1
-> 12sek
-Meteorenschlag (2)
-Debuf (16sek lang) Grp 1.
-> 12sek lang
-Meteorenschlag (3)
-Debuff (4sek lang) Grp 1
-ABSPOTTEN, nach der ca. 7sek, also zwischen 3.ten und 4.ten Schlag.

Ihr seht, die Tanks dürfen erst Abspotten, wenn der Debuff ausgelaufen ist (7.te bis 11.te Sekunde nach den 3.). Sonst führ es zu einen ziemlich sichern Whipe.

Der (wiedermal) komplizierte Teil:

Die Fähigkeit: Brand.
Sollte ein Spieler diesen 60sek langen Debuff haben, muss er sofort aus der Gruppe raus und zu einen freien Ort wechseln. Da die übrigen Spieler, die nicht in der Meteorengrp 1 oder 2 sind, sich hinter den Boss aufstellen, muss einer von ihnen (Fernkämpfer bzw. Heiler) denjenigen austauschen der Brand hat (sollte er in der Meteorengrp sein).
Wird ein Nahkämpfer betroffen, muss er sich so an Brutallus stellen, damit er weder in Meteorenschlag reichweite kommt noch zu anderen Spielern, da diese bei Kontakt auch Dmg erleiden. Natürlich muss die Grp die hinter den Boss steht dem entgegen wirken, z.b.:
Brand - Spieler geht auf die linke Seite zu Brutallus, also müssen die Spieler hinter Brutallus rechts gehen.
Zum glück ist das hier ein etwas dickerer Drache, vergleichbar mit Maggi
Shocked

Außerdem macht Brutallus alle 35sek die Fähigkeit Stampfen. Es trifft den aktuellen Tank für 6k Dmg und verringert seine Rüstung 10sek lang um 50%.
-> Abspotten! Hier wieder die Rotation:

Stampfen tritt das erste mal in Kraft, bei der 11sek nachdem 2. Meteorenschlag.
-Meteorenschlag (2)
-(Unnatürlicher Overheal, Machtwort: Schild (Diszi- Priest ftw!), Trinket des Tanks)
-Stampfen
-Meteorenschlag (3)
-Abspotten so früh wie möglich (7sek).
-Meteorenschlag (1)
- usw...

Während der Zeitspanne vom Stampfen Debuff, bis zum Abspotten (8sek),
solltet ihr euer Makro (vorher machen) bereit halten, was automatisch (wenn ihr es könnt) eueren nächstn Zauber zu einen Spontan zauber macht. Hierbei kommt es unbedingt auf TS an.
Beispiel:
Beim ersten Stampfen:
Schmerzunterdrückung. [3min CD]
Soweit, so gut.

Beim zweiten Stampfen:
Schildblock. [ 40sek CD]

-> Jedes zweite Stampfen muss mit einen dieser Buffs hinterlegt werden.
- Flügel des Heilgpriester
- Baumrinde (bei Dudutank)

Sollte es kurz vor einen Stampfen die Buffs ausgeganen sein, müssen die Heiler ihre Makros bereithalten.
-> Cast Schnelligkeit der Natur (Whatever)
-> Cast


Btw: Das schlimmste kommt jetzt : Suspect

Wir brauchen einen Raid DPS von 28k.....
-> 2 Tanks 7 Heiler, bleiben noch 16 DD.
-> Jeder DD muss einen DPS von 1,7k haben.

Schafft man dies nicht, wird Brutallus nach 6min Enrage, und 1hittet jeden Spieler.

Teufelsruch


Der dritte Boss im Sunwell.
Ab hier fängts an, ungemütlich zu werden, die schweren Bosse kommen jetzt.
Nachdem Brutallus tot ist, muss der MT jediglich den Drachen vom Himmel per Distanzwaffe holen.

Der Kampf ist praktisch dauerhaft in 2 Phasen unterteilt.
Die Erste Phase: (Boden Phase / Dmg Phase)

Teufelsruch (Felmyst) ist derweil beim Tank und richtet ihn ordentlich mit Nahkampfangriffen zu (7k+). Außerdem ist in der ersten Phase die aufstellung wichtig. Jedes Raidmitglied muss hierfür mitdenken und es nicht einen überlassen. Sonst wird das nichts.

Undzwar gibt es im Kampf 5 "Camps". Camps sind anhäufungen von Raidmitglieder, die IN EINEN PUNKT STEHEN. Der Drache wird in der Nähe zum Baum getankt. Dort ist das erste Camp.

Letzeres besteht aus den Nahkämpfern, Maintank sowie Offtank.
Nahkämpfer und Offtank stehen hinter den Drache.

2. sowie 3. Camp:
Das zweite Camp ist auf mitteldistanz zum Drachen, etwa 15 - 20m. Dort stehen die Spieler in einen Punkt. Ein Priester, der übrigens (mindestens) in Gruppe 2 und 4 enthalten ist, drückt jetzt mit der Maus auf den Zauber "Massenreinigung". Nun zeigt sich ein grünes Feld auf dem Bildschirm.

Im Feld ist ein etwas dickerer Rand, in den alle Spieler seines Campes (2) stehen müssen, in der genau gegenüberliegenden Seite ist dann das Camp Nr. 3.

Ziel hierbei ist es, das per Massendispell die Beiden Gruppen auf einmal dispellt werden können, ohne nah beianander stehen zu müssen.
Die Combo aus Camp 2 und 3 stehen aber nicht direkt hinter den Boss, sondern eher im Südwesten. Die Combo aus Camp 4 und 5 stehen im Südosten.

Nun zu den Fähikgieten in Phase 1:

Spalten:
Trifft den Tank sowie alle Nahkämpfer vor den Boss für 8-10k Dmg.

Korrosion:
Während der MT mit diesen Debuff betroffen ist, muss er praktisch die ganze Zeit durchgehealt werden von den vorher eingeteilten Tank healer. Ein unterbrechen des Heals ist praktisch ein Whipe Grund, denn dieser Debuff erhöht den erlittenen Schaden um 100%, 12sek lang. Außerdem richtet er beim Eintreffen 10k Dmg an.

Giftige Dämpfe:
Macht er diese Fähigkeit, erhält jedes Raidmitglied alle 3sek 1k dmg.

Gasnova:
Diese Fähigkeit ist der Grund der Aufstellung.
Von Felmyst ausgehend explodiert eine Gasnova, die kaum anders aussieht als die, des Magiers (nur mit grüner Farbe). Sollte er sie gemacht haben (wenn ihr die Explosion seht, bzw. der Priester), muss der Priester sofort Massendispell machen, so anlegen, damit er beide Camps im Radius hat uns sofort wirken. Die Gasnova hinterlässt nämlich einen Dot, der alle 2sek 2k Dmg macht und 500 Mana entzieht. Sollte Massendispell im richtigen Augenblick gewirkt worden sein, kommt es nichtmal zu einen Tick des Dottes.

Einschließen:
Ein Aufruf an Gruppenhealer. Ein zufälliges Target (auch MT) wird von einen lila strahl erfasst, ein paar Meter in die Luft gezogen und 6sek lang betäubt, er und sein ganzes Camp erhalten pro sekunde 3,5k schaden. -> Einfach weg healen.

-------------

Phase 2: (Die Taktische Phase / Kein Dmg)

Die 2. Phase hält 80sek lang an.
Sie besteht aus 2x Dämonischer Dampf und 3x Tiefer Atem. Immer.

Dämonischer Dampf:
Ein zufälliges Ziel wird von einen grünen Strahl erfasst, welcher ihn mit Lauftempo verfolgt (Machtwort: Schild von Heilig Priester). Der Strahl spawnt wenige Meter neben den Ziel. Wird das Ziel, oder jmd anderes vom Strahl getroffen, erhält es sofort 4k Dmg. Der Strahl selber hinterlässt einen Dampf auf den Boden. Spieler, die hinein laufen erhalten einen Dot der 2,5k Dmg pro tick macht.

Außerdem spawnen Skellete aus dem Dampf, hier kommt das Kommando für den Offtank.
Dieser, der am besten ein Palatank ist oder Dudu Tank von Heilig Paladin mit Zorn der Gerechtigkeit unterstützt, hält sich nahe des Strahles auf und fesselt die Adds an sich. Diese werden mit Aoe downgekloppt. Die Adds haben 33k Leben.

Nachdem 2 dieser Strahle vorbei sind, kommt die zweite Fähigkeit:

Tiefer Atem:
Ausgewählte, kompetente Spieler müssen vorher bestimmt werden. Diese schauen, nachem die beiden Strahle vorüber sind, ununterbrochen zu Felmyst hoch. Je nachdem, in welche Richtung er Schaut, muss eine ansage über Ts oder Makro kommen.
Ihr seht in der Minimap den Baum und das Feuer, also Norden (Baum) und Süden (Feuer).
Teilt diesen Bereich mit eueren Gedanken in 3 drittel auf. Die Zonen werden dann mit 1, 2 und 3 benannt. Der außerwählte Spieler sagt dann die "Tiefer Atem-Zone" an, also 1,2 oder 3, je nachdem in welche Richtung er sieht.
Der Jäger sollte ein Aspekt des Rudels anmachen, denn die Gesamte Gruppe muss hier zusammenarbeiten. Die Gruppe geht in ein Haufen zusammen und geht immer in die entspreche Zone, die gerade Frei ist.
Wird jetzt eine Zone von "Tiefer Atem" getroffen, ist diese voller Dampf, spieler, die dort drin sind werden den Rest des Kampfes Gedankengesteuert, also nutzlos.
Hierfür ist einach ein gutes Feeling gefragt, wäre ein Wunder, klappt es beim 1x.

Nachdem 3x Tiefer Atem dran war, wechselt er wieder zu Phase 1, Aufstellung wieder einnehmen und der Spaß geht wieder von vorne los, bzw. bis er down ist.

Falls ihr es nicht gemerkt habt, dieser Boss ist reiner Aufmersamkeits-Check. Reagier jmd zu spät, führt es zu einen Whipe.

---Eredar Twins folgt bald---
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