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 Zul'Aman (lvl 70) - Geisterlande

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Donner-alphawolf
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BeitragThema: Zul'Aman (lvl 70) - Geisterlande   Mi März 24, 2010 6:18 pm

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Zul'Aman ist eine 10-Mann-Schlachtzug-Instanz mit einem 4-Tage-Reset-Timer in den Geisterlanden.

Vor langer Zeit mussten die Ahnen der Hochelfen Kalimdor verlassen. Sie wurden wegen ihrer Zauberei aus ihrer ursprünglichen Heimat verbannt und segelten den östlichen Königreichen entgegen, wo sie in Lordaeron an Land gingen. So zogen die Elfen weiter ins Landesinnere und fanden schließlich eine bewaldete Gegend im Norden, die ihrem Heimatland glich. Als sie durch die grünen Wälder wanderten, wurden sie von den Einheimischen, den Waldtrollen von Amani, aufgehalten; jedoch nicht lange. Die Amani konnten gegen die Magie der Elfen nichts ausrichten und mussten schließlich in den Süden ausweichen. Den Sieg errungen, gründeten die Hochelfen ihr Königreich Quel'Thalas auf dem Land, das schon seit Tausenden von Jahren den Amani gehörte.

Die verbitterten Trolle sammelten sich neu und stellten eine riesige Armee auf. Es waren ungefähr Eintausend Jahre seit ihrer Niederlage in den Trollkriegen vergangen, als sie Quel'Thalas angriffen und einen unerbitterlichen Krieg gegen die Elfen führten. Ihr Wille, das Land ihrer Ahnen zurückzuerobern, war stark und ihre Armeen so zahlreich, dass selbst die Magie der Hochelfen sie nicht aufhalten konnte. In ihrer Verzweiflung verbündeten sich die Elfen mit den Menschen von Arathor. Gemeinsam konnten sie die Schlacht für sich entscheiden und die Kriegsmeuten der Trolle zurückschlagen. Es sollte Zweitausend Jahre dauern, bis sich die vielen verstreuten Stämme der Amanis mit Zul'jin als ihren Kriegsherrn wieder unter einen Banner stellen würden.

Während des ersten Krieges lud die Horde die Trolle ein, sich ihnen anzuschließen. Zul'jin schlug jedoch ihr Angebot aus, denn er dachte, dass sein Volk keine Unterstützung gegen die Elfen bräuchte. Erst als die Orcs kurz vor Beginn des Zweiten Krieges einer Gruppe von Trollen zur Hilfe kamen, konnte der Kriegsherr umgestimmt werden - und so wurden sie in die Horde aufgenommen. Zul'jin war wütend darüber, dass Kriegshäuptling Orgrimm Schicksalshammer Quel'Thalas nicht zerstören konnte und von der Belagerung des Hochelfenreichs schließlich ganz abließ, um seine Kräfte für den Angriff auf Lordaeron zu konzentrieren. Also blieben die Waldtrolle zurück und kämpften weiter. Zul'jin konnte zwar viele der Hochgeborenen erschlagen, wurde jedoch von ihnen gefangen genommen und an eine Säule gekettet. Stunden der Folter musste er über sich ergehen lassen, ein Auge musste er opfern, bis eine kleine Kriegsmeute seiner Trolle die Elfen angriff und der Kriegsherr, die Gunst der Stunde ergreifend, einen fallen gelassenen Speer nahm und sich den eigenen Arm abschnitt. Er war frei, und als er in seine Heimat zurückkehrte, fing er an, seine Armee neu aufzustellen. Und so rankten sich, obwohl er Zul'Amans Mauern nie verließ, immer neue Legenden um ihn...

Jahre später, als sich die Trolle langsam von ihrer vernichtenden Niederlage erholten, erfuhr Zul'jin, dass die Hochelfen durch die Geißel fast ausgerottet worden waren. Also schmiedete er einen Plan, welcher der Blutlinie der Elfen ein Ende bereiten sollte. Doch schon bald schlossen sich viele seiner Erzfeinde - sie nannten sich jetzt Blutelfen - der Horde an. In seinem Zorn über den erneuten Verrat der Horde war Zul'jin erfreut darüber, als Hexendoktor Malacrass auf ihn zuging, um ihm einen hinterhältigen Plan anzubieten, der die Elfen ein für alle Mal vernichten würde. Malacrass hatte die Hohepriester der Zandalari studiert und kannte deren Fähigkeit, die Gunst der Tiergottheiten zu erlangen. Er wusste auch, dass die Elfen einen der mächtigen Naaru mit magischen Fesseln gefangen hielten, um mit dessen Hilfe die Kräfte des Lichts für sich zu beanspruchen. Der Hexendoktor hatte einen ähnlichen Plan entworfen. Er wollte die Macht der Tiergötter anrufen und sie in die Körper der stärksten Amanikrieger einspeisen. Zul'jin befürwortete den Plan sehr schnell und gab ihm seine volle Unterstützung. Malacrass experimentierte unaufhörlich und schaffte es letztendlich, vier Krieger mit der Essenz der Tiergötter zu erfüllen: Luchs, Drachenfalken, Bär und Adler. Doch einige Abenteurer befürchten sogar, dass Malacrass eine fünfte, dunklere Essenz in seine eigene Seele aufgenommen haben soll...

Viele, die auf der Jagd nach Schätzen sind, suchen noch immer nach den legendären Relikten des Waldtrollreichs im inneren von Zul'Aman und beachten die Gefahr nicht, die von Zul'jins Rückkehr ausgeht. Je mehr Möchtegernabenteuerer verschwinden, umso stärker wird die Armee des Kriegsherrn durch die Opferscheiterhaufen, die hinter den Mauern der Stadt brennen.
Bald wird die Zeit reif sein... Zul'jins Rache wird kommen.


Nalorak

Nalorakk ist der erste und leichteste der sechs Zul'Aman Boss-Mobs. Er begegnet euch am südlichen Teil des Eingangs. Wie Puselin im Düsterbruch lockt er euch weiter und weiter in sein Reich, bis ihr schließlich auf seiner Plattform im Süden angelangt. Den Weg dort hin versperren euch zahlreiche Stammesangehörige und Kriegshetzer der Amani'shi (auf Bären reitende Trolle, die bei 20% ihrer Trefferpunkte absteigen).
Der Kampf erfordert zwei Tanks, die sich je nach aktueller Phase abwechseln. Wenn ihr einen Defensiv- und einen Offensiv-Krieger zur Verfügung habt, sollte der Defensiv geskillte Krieger Phase eins und der offensiv geskillte Phase zwei übernehmen, da die Schadensspitzen in Phase eins deutlich höher sind.

Nalorakk beginnt in seiner humanoiden Form. Tank eins bindet ihn an sich und zieht in in die Mitte der Plattform. Anschließend können die Schadensverursacher mit ihren Angriffen beginnen. Sobald Nalorakk seine Form und somit die Phase wechselt, spottet Tank zwei ihn und hält ihn für den Rest der Phase auf sich. Dieses ist notwendig, damit der Tank (aus Phase eins) mit dem Zerfleischen Debuff nicht an dem erhöhten Schaden des Fleisch zerreißen Dots stirbt. Wenn Nalorakk wieder in seine Humanoide Form zurück wechselt (Phase eins), muss der erste Tank ihn zurück spotten.

Die restliche Gruppe verteilt sich in beiden Phasen im Halbkreis mit genügend Abstand zueinander um Nalorakk herum. Auf diese Weise wird verhindert, dass Nalorakk bei seiner Woge mehrere Spieler auf einmal verletzt.

Die Heiler müssen in Phase eins dafür sorgen, das der Tank immer voll geheilt ist. Andernfalls kann ein Brutaler Prankenhieb sehr schnell zum Ableben dieses führen. In Phase zwei sind die Schadensspitzen durch Fleisch zerreißen nicht ganz so hoch. Hier reichen Hots und zeitige Heilungen beim Einsetzen des Angriffs aus.

Akil'zon

Akil'zon haust auf dem Bergtempel im Nordwesten Zul'Amans. Der Weg zu ihm ist ziemlich beschwerlich. Denn am Eingang erwartet euch ein Ausguck, der, sobald er euch ausmacht, zurück rennt und Verstärkung holt. Bedauerlicherweise ist er nicht betäubbar, verwandelbar oder Ähnliches. Somit startet ein Ereignis, das dem Unterdrückerraum des Pechschwingenhorts oder auch der Belagerungspassage der Zerschmetterten Hallen sehr ähnlich ist. Während ihr euch um die Windwandler, Bestienbändiger usw. kümmert, spawnen im Minutentankt am Fußende zwei Beschützer und auf dem Thron des Tempels vier Adler, die zu euch gerannt bzw. geflogen kommen und in den Kampf mit eingreifen. Hier sollte immer nur eine Zweiergruppe angegriffen und dann die Verstärkungswelle bekämpft werden, bevor ihr zu nächsten übergeht. Das Vorankommen bei diesen Gegnermaßen ist relativ schwerfällig und eher für geübte Spieler gedacht.

Für den Kampf sind Boss-Mods wie Big Wigs oder Deadly Boss Mods sehr zu empfehlen. Es geht selbstverständlich auch ohne, aber der richtige Moment für den Elektrischen Sturm ist deutlich schwerer abzuschätzen.

Der Tank bindet Akil'zon an sich und positioniert sich in der Mitte der Plattform. Der verbleibende Schlachtzug verteilt auf Abstand zu einander auf maximaler Reichweite um ihn. Nahkämpfer können selbstverständlich an Akil'zon heran. Es sollten aber nicht mehr als zwei oder drei sein, damit die Statische Störung keine zu großen Schadenswerte erzeugt.

Fünf Sekunden bevor das Gewitter einsetzt, laufen alle Spieler in den Nahkampfbereich Akil'zon und warten dort bis der Elektrische Sturm einen von ihnen in die Luft hebt. Für den richtigen zeitlichen Einsatz dieser Aktion ist die Big Wigs Anzeige sehr praktisch. Ihr könnt alternativ ebenfalls versuchen zur Mitte zu laufen, wenn die Meldung "ein Gewitter zieht auf" erscheint. Das ist zeitlich aber sehr knapp. Wenn der ausgewählte Spieler in der Luft schwebt, laufen alle sofort in den Schatten (kleiner schwarzer Fleck) unter ihm und warten darin bis der der Sturm vorbei ist.
Bildschirmfoto

Nach Ende des Sturmes kreisen "Erhabene Adler" über der Plattform. Diese haben nur wenig Trefferpunkte (ca. 2.500) und müssen von den Fernkämpfern vernichtet werden. Versucht sie mit der Tab-Taste anzuvisieren und mit Saat der Verderbnis, Schattenwort: Schmerz usw. einzudecken. Leidere scheinen sie momentan zwischendurch zu resetten, weshalb ihr die Aktion eventuell mehrfach ausführen müsst. Spieler ohne Fernkampffähigkeiten müssen auf Akil'zon bleiben. Worauf auch die Fernkämpfer wieder umschwenken, sobald alle Adler tot sind.

Dieser Sturm wird fünf oder sechs Mal erscheinen, bevor Akil'zon das Zeitliche segnet. Abgesehen von den Windstößen gibt es keinerlei weitere Überraschungen. Wiederholt das beschriebene Manöver bei jedem Sturm und Akil'zons Beute ist euer.

Halazzi

Wie schon der Kampf gegen Nalorakk ist auch dieser in mehrere Phasen unterteilt. Halazzi rotiert seine Phasen wie der Schrecken der Nacht aus Karazhan alle 25%. Er wechselt also bei 75%, 50% und 25% in Phase zwei und erst wieder zurück wenn sein beschworener Geist auf weniger als 20% Gesundheit reduziert wurde. Nach der letzten (25%) Phase zwei wechselt er zwar in die Phase eins Form zurück, setzt aber zudem Phase zwei Fähigkeiten ein.

Phase 1
Die beiden Tanks laufen gemeinsam an Halazzi ran. Tank eins bindet ihn an sich und Tank zwei stellt sich auf die exakt gleiche Stelle. Das ist sehr wichtig! Der Radius des Säbelhiebes ist äußerst klein und wird nur einen der Tanks treffen (und vermutlich töten), wenn die Platzierung nicht exakt ist. Die anderen Spieler verteilen sich im Halbkreis um Halazzi und die Tanks herum.

Die Heiler müssen in dieser Phase darauf achten vor allem den Main Tank am Gesundheitsmaximum zu halten. Denn die Säbelhiebe, in Kombination mit den normalen Angriffen, können den Tank schnell mal auf 10% seiner Trefferpunkte runter drücken.

Die Schadensverursacher können in dieser Phase ununterbrochen auf Halazzi halten, bis dieser die 75% (bzw. 50% oder 25%) Marke erreicht hat.
Bildschirmfoto
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Phase 2
Beim Wechsel von Phase eins in zwei wirkt Halazzi seine Wandlung, welche bei allen Spielern ungefähr 4.000 Naturschaden anrichtet. Die Schadensverursacher sollten sich selbst und am Besten auch die Heiler verbinden, während der zweite Tank den Geist des Luchses einfängt und an einen mehr als 20 Meter von Halazzi entfernten Punkt zieht.

Die Heiler und Schadensverursacher müssen sich nun ebenfalls leicht umstellen. Die Heiler und Fernkämpfer müssen einen Punkt finden, an dem sie genug Abstand zum bei Halazzi erscheinenden Totem wahren und trotzdem in Heil-/Schadensreichweite der Totems und des Geistes bzw. der Tanks sind.

Die oberste Priorität dieses Kampfes haben die Blitzschlagtotems, macht euch am Besten ein Makro, mit dem ihr das Totem automatisch anwählt und einen Zauber wirkt:

/target Verderbtes Blitzschlagtotem
/wirken Flammenschlag



Nur wenn kein Totem vorhanden ist sollte auf den Geist des Luchses gefeuert werden.

Die Heiler müssen in dieser Phase nicht nur auf die Heilung der beiden Tanks und Blitzopfer achten, sondern auch die Flammenschock Dots von den betroffenen Spielern reinigen.

Die Schadensverursacher sollten Fähigkeiten und Gegenstände mit kurzen Abklingzeiten (ca. zwei Minuten) in dieser Phase einsetzen, um möglichst schnell Schaden am Geist des Luchses zu machen und die Phase somit zu beenden.
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Phase 3
Wenn die letzte Geisterphase vorbei ist und Halazzi weniger als 25% seiner Gesundheit hat, wird er trotz des offensichtlichen Phase eins Zustandes Totems stellen. Wenn ihr gut aufgestellt seit und Fähigkeiten oder Gegenstände mit langen Abklingzeiten aufbewahrt, könnt ihr diese hier einsetzen, um Halazzi so schnell wie möglich zu töten. Reicht der Schaden nicht, weil eure Gruppe zu schwach ist, müsst ihr in den sauren Apfel beißen und zusätzlich primär die Totem zerstören.

Jan'alai

Jan'alai haust im Südosten von Zul'Aman und ist direkt nach Nalorakk erreichbar. Neben seinen drei Spezialfähigkeiten verfällt er nach fünf Minuten in Raserei. Diese erhöht seinen angerichteten Schaden jedoch nur leicht. Was jedoch deutlich schwerwiegender ist, ist das er bei 35% seiner Trefferpunkte alle verbliebenen Drachenfalkeneier schlüpfen lässt.

Ziel des Kampfes ist es Jan'Alai innerhalb von zehn Minuten zu töten. Denn während die erste Raserei nach 5 Minuten zu verschmerzen ist (30% mehr Schaden), ist der Wutanfall nach zehn Minuten kaum heilbar. Ihr müsst also vor Ablauf des Zeitlimits zunächst alle Eier geöffnet und dann den Drachenfalken-Avatar vernichtet haben. Hierbei müsst ihr auf folgende Dinge achten:

1. Flammenatem:
Die Schlachtgruppe sollte sich weit verteilt aufstellen, damit bei einem Flammenatem so wenig Spieler wie möglich in Mitleidenschaft gezogen werden.

2. Feuerbomben:
Sucht euch eine sichere Stelle, an der wenig Bomben liegen und ihr keine Explosion abbekommt.

3. Brut:
Die Drachenfalkenjungen stellen das größte Problem des Kampfes dar! Bis zur 35% Marke solltet ihr es schaffen, fasst alle Eier geöffnet und die entstandenen Drachenfalkenjungen getötet zu haben. Hierzu solltet ihr einen der beiden spawnenden Ausbrüter sofort töten und den Anderen zunächst fünf bis sieben Eier schlüpfen lassen. Sobald diese geschlüpft sind, müssen sie von einem Tank gebunden und daraufhin sofort der Schaden auf sie konzentriert werden. Außerdem muss sich einer der Heiler nur auf die Heilung der Schlachtgruppe konzentrieren. Dies sollte am Besten ein Schamane mit Kettenheilung oder ein Priester mit Kreis der Heilung sein.

Damit ihr im Zeitrahmen bleibt müsst ihr jede Seite in spätestens zwei Brutwächter-Phase leeren. Nachdem die Brutwächter vier Mal erschienen sind, neigt sich die Zeit bereits dem Ende.

Gruppen, welche das Befreiungs-Ereignis bewältigen wollen, sollten den Kampf mit zwei Brutwächter-Phasen bewältigen können. Also in der ersten Phase die westliche und in der zweiten die östliche Plattform fasst gänzlich säubern. Vereinzelte Eier können bei der automatischen 35% Öffnung beseitigt werden. Für diese Taktik ist ein Schutz-Paladin als Tank sehr zu empfehlen, da er die Drachenfalken deutlich schneller an sich binden kann als ein vergleichbarer Krieger oder Druide.

Hexlord Malacrass

Hexendoktor Malacrass besitzt drei Fähigkeiten, die er in Rotation einsetzt und die den Kampf zunehmend schwieriger gestalten. Die Rotation beginnt 30 Sekunden nach Kampfbeginn:

* 0:30 - 0:40 Geistblitze
* 0:40 - 1:00 Seele entziehen - Einsatz der Klassenfähigkeiten
* 1:00 Kraft entziehen
* 1:30 - 1:40 Geistblitze...


Geistblitze (Spirit Bolts)
Ein flächendeckender Zauber mit 30 Sekunden Abklingzeit. Malacrass kanalisiert ihn zehn Sekunden lang. Während der Zeitspanne erleidet jeder Spieler ungefähr 20 Geistblitze a 450 Schattenschaden. Der angerichtete Schaden kann mit Schattenwiderstand reduziert werden.

Kraft entziehen (Drain Power)
Hierbei handelt es sich um eine Art Raserei Timer. Malacrass setzt diese Fähigkeit ungefähr jede Minute ein und entzieht damit jedem Spieler um 1% ihrer Kräfte bzw. seines Schadens. Der Zauber lässt ihn hingegen anwachsen und erhöht seinen angerichteten Schaden um 10%.

Seele entziehen (Siphon Soul)
Direkt nach dem Geistblitz Angriff entzieht Malacrass einem zufällig ausgewählten Spieler Fähigkeiten. Der Spieler selbst kann normal weiter agieren. Hexlord Malacrass setzt aber von da an 20 Sekunden lang die Fähigkeiten des Spielers bzw. seiner Klasse ein

Im Gegensatz zu den vorangegangenen Boss-Mobs kommt Hexlord Malacrass mit vier Helfern daher. Wie Moroes aus Karazhan, werden diese aus einer größeren Auswahl zufällig bestimmt und besitzen unterschiedliche Fähigkeiten. Seine Begleiter können sein:

* Alyson Antille (Blutelf)
Anfällig für: Verwandlung
Fähigkeiten: Priester mit Heilzaubern
* Düsterherz (Untoter)
Anfällig für: Untote Fesseln
Fähigkeiten: Untoter mit Spontanzaubern und Massen-Furcht
* Gazakroth (Wichtel)
Anfällig für: Verbannen
Fähigkeiten: Schleudert Feuerbälle auf einzelne zufällig gewählte Ziele (300 Feuerschaden)
* Glibber (Schlange)
Anfällig für: Verwandlung und Schlaf
Fähigkeiten: Fernkämpfer der mit Giftblitzen um sich schleudert
* Fennpirscher (Sumpfelementar)
Anfällig für: Verbannen
Fähigkeiten: Nahkämpfer der Flüchtige Infektion Dots verteilt. Der Dot verursacht bei Spielern, die sich im näheren Umfeld um den Betroffenen befinden, alle fünf Sekunden ca. 2.000 Naturschaden.
* Koragg (Untoter)
Anfällig für: Untote Fesseln
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Kaltem Starren (1.449 Frostschaden) und Mächtiger Draufschlag (1.800 - 4.100 je nach Rüstungsklasse)
* Lord Raadan (Drachkin)
Anfällig für: Schlaf
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Flammenatem (frontaler Flächenzauber mit 3.000 Feuerschaden pro Ziel) und Donnerknall (1.500 - 2.200 Naturschaden)
* Thurg (Oger)
Anfällig für: Betäuben, Verwandeln
Fähigkeiten: Nahkämpfer mit Kampfrausch und Spalten-Angriff (bis zu 6.000 Körperschaden bei Stoffträgern)

Positionierung
Wie ihr euch in dem Raum verteilt ist relativ egal. Auf Grund der verschiedenen Fähigkeiten müssen zwar gewisse Faktoren einkalkuliert werden, aber es gibt keine zwingende Aufstellung. Versucht darauf zu achten, dass die kontrollierten Begleiter etwas Abstand zu Malacrass haben, damit er sie nicht mit einem Donnerschlag oder ähnlichem befreien kann. Ferner muss der Main Tank etwas Platz haben, um Hexlord Malacrass bei der Weihe, Fallen usw. wegziehen zu können. Ob die Gruppe selbst beim Kampf eng zusammen oder weit verteilt steht, ist euch selbst überlassen. Es hat beides Vor- und Nachteile und sollte Situationsbedingt verändert werden. Beim Gruppenkuscheln springen Kettenheilungen natürlich besser über, auf der anderen Seite gilt das auch für den Kettenblitzschlag.
Bildschirmfoto

Kampfverlauf
Wie ihr mit den vier Begleitern umgeht ist von ihrer Art und euren verfügbaren Klassen abhängig. Wenn es euch möglich ist, dann tötet einen Begleiter und haltet die restlichen verwandelt, gefesselt etc. Dadurch könnt ihr bereits nach ungefähr 30 Sekunden das Feuer auf Hexlord Malacrass selbst konzentrieren und lauft am Ende des Kampfes nicht Gefahr an dem zu stark erhöhten Schaden zu sterben. Wie schon bei Moroes in Karazhan empfiehlt sich für das Kontrollieren der Begleiter ein Makro, bei dem ihr nicht den Fokus verliert und versehentlich auf das falsche Ziel feuert:

/wirken [target=Koragg] Untote fesseln



Falls euch zwei Tanks zur Verfügung stehen, sollte einer in Defensiv-Ausrüstung Malacrass und der zweite in Schadens-Ausrüstung ein oder zwei Begleiter (je nachdem wie viele ihr kontrollieren könnt) an sich binden. Steht nur ein Tank zur Verfügung, muss dieser halt zwangsweise Malacrass und die Begleiter binden. Dabei sollte aber auf alle Fälle von einem Jäger mit Irreführung unterstützt werden.

Ungefähr zu der Zeit wenn der erste Begleiter tot ist, wird Hexlord Malacrass mit seiner ersten Geistblitz-Kanalisierung anfangen. Die Heiler sollten sich in diesen zehn Sekunden auf die Gruppenmitglieder konzentrieren. Malacrass führt während der Zeit nur den Zauber aus, d.h. der Main Tank erleidet nur den Schaden, den alle anderen auch bekommen und benötigt keine spezielle Heilung. Kanalisierte Zauber sollten in dieser Zeit völlig unterlassen werden. Darüber hinaus solltet ihr versuchen Unterbrechungen bzw. Rückschläge in der Zauberzeit zu reduzieren. Nutzt also Machtwort: Schild, Konzentrations-Aura, Erdschild usw.

Nach der Geistblitzsalve setzt der Hexlord seine "Seele entziehen" Fähigkeit ein. Der betroffene Spieler bekommt einen entsprechenden Debuff und sollte das per Sprachchat ansagen, damit sich die Gruppe auf die neuen Fähigkeiten einstellen kann. Versucht den Fähigkeiten wie folgt zu begegnen.

Wie zu Anfang erwähnt, rotieren sich die Spezialfähigkeiten des Hexlords im Minutentakt. Mit jeder Minute wird der erlittene Schaden stärker und der angerichtete Schaden geringer. Versucht also von Anfang an so viel Schaden wie möglich zu machen.

Zul'jin

Phase 1 - Troll Form:
Grievous Throw:

Ein zufällig ausgewählter Spieler erhält diesen Dot, der alle drei Sekunden 2.000 - 2.500 Körperschaden anrichtet. Wie der Schreckliche Wunde Dot wie von Rokmar aus den Sklavenunterkünften hält auch dieser an bis der betroffene Spieler vollständig geheilt ist. Die Fähigkeit hat eine Abklingzeit von zehn Sekunden.

Whirlwind:
Wie die Kriegerfähigkeit wirbelt Zul'jin in dieser Form umher und richtet 4.000 (bei Plattenträgern) - 8.000 (Lederträger) Schaden pro Treffer an.

Phase 2 - Bär Form:
Creeping Paralysis:

Dieser Effekt trifft alle Gruppenmitglieder zu Beginn von Phase zwei und dann bis zu alle 20 Sekunden. Der Debuff paralysiert betroffene Spieler nach sechs Sekunden für fünf Sekunden und fügt ihnen 5.000 Schaden zu. Er kann jedoch mit Magie entfernen vor Ablauf der sechs Sekunden aufgehoben werden.

Overpower:
Wie das Überwältigen eines Kriegers setzt auch Zul'jin diese Fähigkeit ein, wenn der Tank einen Angriff abwehrt und richtet somit ca. 5.000 Körperschaden am Main Tank an.

Phase 3 - Adler Form:
Electrical Storm:

Jedes Mal wenn ein Spieler einen Zauber wirkt, erleidet er dadurch 1.250 Schaden. Dieser Effekt betrifft nicht die meisten Nahkämpfer-Fähigkeiten, sehr wohl aber Rufe (Befehlsruf, Demoralisierender Ruf usw.)

Tornados:

Blau leuchtende Wirbelstürme kreisen zufällig durch den Raum und scheinen von Zeit zu Zeit Spieler zu verfolgen. Wenn ein Spieler in einen Tornado gerät, erleidet er 1.000 Schaden und wird weggeschleudert (mit etwas Pech in einen weiteren Tornado).

Phase 4 - Luchs Form:
Claw Charge:

Zul'jin stürmt einen zufällig gewählten Spieler an und fügt ihm eine Folge von zehn Nahkampfangriffen zu. Jeder Angriff richtet ungefähr 1.000 Grundschaden an und fügt dem Spieler einen Debuff zu, der den erlittenen Schaden um 150 erhöht. Das führt dazu, dass der betroffene Spieler innerhalb von acht Sekunden ungefähr 15.000 Schaden erleidet. Der Schaden kann nicht durch Rüstung reduziert werden und auch Einschreiten kann den Schaden nicht übertragen. Lediglich Immunisierungs-Fähigkeiten wie Eisblock oder Gottesschild können den Schaden blocken.

Lynx Rush:
Ähnlich des Klingentanzes von Kargath Messerfaust aus den Zerschmetterten Hallen stürmt Zul'jin sechs Sekunden lang mehrere Ziele an und hinterlässt einen Dot auf ihnen, der ungefähr 8.000 Schaden anrichtet.

Phase 5 - Drachenfalken Form:
Flame Whirl:
Zul'jin vollführt ungefähr alle 15 - 25 Sekunden einen Flammenwirbel (dreht sich und spuckt dabei Feuer). Dieser verursacht 1.000 Feuerschaden und verteilt außerdem einen 35 Sekunden anhaltenden, stapelbaren, nicht entfernbaren Debuff, welcher den erlittenen Feuerschaden um 50% erhöht. Was im Laufe der Zeit auch zu einer Erhöhung der Feuersäulenschadens führt.

Column of Fire:
Ähnlich den Schattenspalten von Großhexenmeister Nethekurse aus den Zerschmetterten Hallen wirkt Zul'jin von Zeit zu Zeit Feuersäulen auf Spielern. Die Säulen verbleiben an den Orten für Rest des Kampfes und verursachen bei Berührung pro Tick 1.000 Feuerschaden (multipliziert mit dem Debuff des Flammenwirbels)

Flame Breath:
Ein frontal nach Vorne ausgerichteter Flächenzauber, der ohne Flame Whirl Buff 1.500 Feuerschaden verursacht. Gegen Ende des Kampfes richtet er durch mehrfachen Flame Whirl Debuff sehr viel Schaden an.

_________________
Der Name des Kriegsministers sagt aus, das er sich um Krieg zu kümmern hat..... Nicht um Verhinderung desselben!
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