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 Flammenschlund (Ragefire Chasm) Lvl 13-18 Ogrimmar

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Donner-alphawolf
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BeitragThema: Flammenschlund (Ragefire Chasm) Lvl 13-18 Ogrimmar   Di Jan 19, 2010 7:31 pm

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Der Flammenschlund besteht aus einer Reihe vulkanischer Höhlen, die unter Orgrimmar verlaufen, der neuen Hauptstadt der Orcs. Vor nicht allzulanger Zeit soll sich in den feurigen Tiefen ein Kult eingenistet haben, der dem dämonischen Schattenrat nahe steht. Dieser Kult, der sich selbst die Burning Blade nennt, stellt eine direkte Bedrohung der Unabhängigkeit von Orgrimmar dar. Viele glauben, dass Kriegshäuptling Thrall die Burning Blade nur deshalb nicht sofort auslöscht, weil er sich erhofft, dass sie ihn direkt zu seinem wahren Feind führen werden, dem mysteriösen Schattenrat selbst. Dennoch könnten die dunklen Mächte, die sich im Flamenschlund sammeln, alles zerstören, was die Orcs mit so viel Blut und Leid erkämpft haben.


Standard-Gegner: Troggs, Erdelementare und Burninblade Kultisten (Menschen)
Endgegner: 3
Maximale Spieler: 10

Lösung
Der Kampf gegen die Trolle bis zu Punkt 3, sollte euch wenig Probleme bereiten, so lange ihr wachsam vorgeht. Die ersten Mobs bis zur Brücke könnt ihr schnell überrennen. Von hier an gilt jedoch vorsicht. Eine durchschnittliche Party sollte in der Lage sein 3 Trolle ohne Probleme zu bezwingen. Aber auch nur einer mehr kann schon schwierig werden und 2 führen schnell zu einem Wipe der Gruppe. Wenn die Trolle zu sehr aufeinander hocken, dann benutzt die Fernwaffen eures Kämpfers, oder Zauber des Schamanen, um sie anzulocken. Damit die fliehenden Trolle nicht ihre Freunde verständigen können, sollte der Lockvogel zurück zur Party laufen. Das führt dazu, dass Fernkampfmobs, wie z.B. Schamanen, in die Mitte der Party laufen.

Diese Technik könnt ihr verwenden, um die vermisste Tasche zurück zu holen. Sobald ihr wieder bei 3 seit, fängt die eigentliche Arbeit an. Folgt dem blauen Pfad empor. Die Abzweigung bei 3 kann etwas verwirrend sein. Ihr seit richtig, wenn euch vereinzelte Erdelementare auf dem Weg begegnen. Schaltet sie schnell aus und erklimmt die Steigung. Die große Elementaransammlung hier, kann auf dem gleichen Wege ausgeschaltet werden, wie die Trolle zuvor. Somit gelangt ihr in die Schlächterhöhle.

Im Zentrum der Schlächterhöhle erwartet euch Taragamar (2), der Dämon der Slaying the Beast Quest. Es gibt zahlreiche Weg zu ihm zu gelangen. Die alle damit verbunden sind, über die Inseln mit unzähligen Burning Blade Hexenmeister, zu ziehen. An diesem Punkt wird es schwierig. Denn es passiert leicht, dass alle Burning Blade Anhänger auf euch losstürmen. Bereitet euch entsprechend gut vor und versucht zunächst die einzelnen Orks, die über die Brücken patrouillieren, auszuschalten.

Die Hexenmeistergruppen bestehen aus 4 Feinden: 2 Krieger, 1 Leerwandler und ein Hexenmeister. Den Leerwandler könnt ihr ignorieren, da er kein Elite-Mob ist und nur wenig Schaden macht. Wie zuvor sollte der Lockvogel über die Brücke zurück zur Gruppe laufen, sodass der Hexenmeister ihm folgt. Stürmt mit allem was ihr habt auf den Hexenmeister los, sobald er sich in Reichweite befindet. Erdschocks (Schamanenzauber) sind an dieser Stelle sehr hilfreich, um die Zauber dieser zu unterbrechen. Sobald der Hexenmeister tot ist, solltet ihr zu den Kämpfern übergehen. Wenn sich ein Magier in eurer Gruppe befindet, sollte er die überflüssigen Feinde in Schafe verwandeln.

Der Dämon besitzt die Fähigkeit, Spieler durch die Luft zu schleudern. Daher solltet ihr einen Backup-Tank (Schamane, Druide oder Tier eines Jägers) haben, der in diesem Moment eingreifen kann. Zudem feuert er gerne einen Feuernova-Zauber ab, der alle umliegenden Spieler verletzt. Magier und Priester sollten sich daher möglichst von ihm fern halten. Sobald der Kämpfer (Tank) wieder zurück ist, sollte er den Dämon erneut taunten und vom Priester/Schamanen geheilt werden, bis der Kampf vorüber ist.

Die Standorte der versteckten Feinde wird auf der Karte oben aufgezeigt (1 & 4). Der Weg zu ihnen erfordert weitere Inselsprünge und Deaktivierungen der darauf befindlichen Hexenmeister.

Die Endgegner sind hart, aber nicht härter als der vorangegangene Dämon. Das Problem liegt lediglich darin, zunächst die Adds los zu werden. Die Sap Fertigkeit des Schurken funktioniert zum Glück bei den Endgegnern. Sollte euer Schurke also 16 oder höher sein, kann er diesen vorübergehend außer Gefecht setzen. Andernfalls müsst ihr es mit der o.g. Standardanlocktaktik versuchen.

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Der Name des Kriegsministers sagt aus, das er sich um Krieg zu kümmern hat..... Nicht um Verhinderung desselben!
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Flammenschlund (Ragefire Chasm) Lvl 13-18 Ogrimmar
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